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El método drawImage() ofrece varias formas de dibujar imágenes en Canvas.
Manual de referencia de canvas HTML
Dibujar una imagen en el lienzo:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8">-8"> <title>Uso del método drawImage() de HTML canvas-<title>教程 básico (oldtoolbag.com)</title> </head> <body> <p>Imagen a usar:</p>/p> <img id="scream" src="views.png"> <p>lienzo:</p>/p> <canvas id="myCanvas" width="300" height="200" style="border:1px sólido #d3d3d3> Su navegador no admite HTML5 etiqueta canvas。 </canvas> <script> var c=document.getElementById("myCanvas"); var ctx=c.getContext("2d"); var img=document.getElementById("scream"); img.onload = function() { ctx.drawImage(img,10,10); } </script> </body> </html>Prueba aquí ‹/›
IEFirefoxOperaChromeSafari
Internet Explorer 9、Firefox、Opera、Chrome y Safari admiten drawImage() Método.
Nota:Internet Explorer 8 Las versiones anteriores no admiten el elemento <canvas>.
El método drawImage() dibuja la imagen, lienzo o video en el lienzo.
El método drawImage() también puede dibujar una parte de la imagen y/o aumentar/Reducir el tamaño de la imagen.
Ubique la imagen en el lienzo:
Sintaxis de JavaScript: | context.drawImage(img,x,y); |
---|
Ubique la imagen en el lienzo y especifique el ancho y la altura de la imagen:
Sintaxis de JavaScript: | context.drawImage(img,x,y,width,height); |
---|
Corte la imagen y ubique la parte cortada en el lienzo:
Sintaxis de JavaScript: | context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height); |
---|
Parámetros | Descripción | |
---|---|---|
img | Define la imagen, lienzo o video a usar. | |
sx | Opcional. La posición del eje x de inicio del corte. | |
sy | Opcional. La posición del eje y de inicio del corte. | |
swidth | Opcional. El ancho de la imagen cortada. | |
sheight | Opcional. La altura de la imagen cortada. | |
x | Coloque la posición del eje x de la imagen en el lienzo. | |
y | Posición y en el lienzo de la imagen. | |
width | Opcional. Ancho de la imagen a usar (estira o reduce la imagen). | |
height | Opcional. Altura de la imagen a usar (estira o reduce la imagen). |
Coloque la imagen en el lienzo y especifique el ancho y la altura de la imagen:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8">-8"> <title>Uso del método drawImage() de HTML canvas-<title>教程 básico (oldtoolbag.com)</title> </head> <body> <p>Imagen a usar:</p>/p> <img id="scream" src="views.png"> <p>lienzo:</p>/p> <canvas id="myCanvas" width="250" height="300" style="border:1px sólido #d3d3d3> Su navegador no admite HTML5 etiqueta canvas。 </canvas> <script> var c=document.getElementById("myCanvas"); var ctx=c.getContext("2d"); var img=document.getElementById("scream"); img.onload = function() { ctx.drawImage(img,10,10,150,180); } </script> </body> </html>Prueba aquí ‹/›
Corte de imagen, y coloque la parte cortada en el lienzo:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8">-8"> <title>Uso del método drawImage() de HTML canvas-<title>教程 básico (oldtoolbag.com)</title> </head> <body> <p>Aplicación de imagen:</p>/p> <img id="scream" src="views.png"> <p>lienzo:</p>/p> <canvas id="myCanvas" width="300" height="1500" style="border:1px sólido #d3d3d3> Su navegador no admite HTML5 etiqueta canvas。 </canvas> <script> document.getElementById("scream").onload=function() { var c=document.getElementById("myCanvas"); var ctx=c.getContext("2d"); var img=document.getElementById("scream"); ctx.drawImage(img,90,130,50,60,10,10,50,60); }; </script> </body> </html>Prueba aquí ‹/›
Video a usar (presione el botón de reproducción para comenzar la demostración):
Lienzo:
JavaScript (cada 20 milisegundos, el código dibujará el fotograma actual del video):
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8">-8"> <title>Uso del método drawImage() de HTML canvas-<title>教程 básico (oldtoolbag.com)</title> </head> <body> <p>Video a usar:</p>/p> <video id="video1" controls width="270" autoplay> <source src="movie.mp4" type='video/mp4'> <source src="movie.ogg" type='video/ogg#39;> <source src="movie.webm" type='video/webm#39;> </video> <p> lienzo (el código se encuentra en cada20 milisegundos para dibujar el fotograma actual del video):</p> <canvas id="myCanvas" width="270" height="135" style="border:1px sólido #d3d3d3> Su navegador no admite HTML5 etiqueta canvas。 </canvas> <script> var v=document.getElementById("video",1"); var c=document.getElementById("myCanvas"); ctx=c.getContext('2d'); v.addEventListener('play', function() { var i=window.setInterval(function() {ctx.drawImage(v,5,5,260,125)}20); },false); v.addEventListener('pause',function() { window.clearInterval(i); },false); v.addEventListener('ended',function() { clearInterval(i); },false); </script> </body> </html>Prueba aquí ‹/›