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Manual de referencia de HTML

Completo de etiquetas HTML

Método drawImage() de HTML canvas

El método drawImage() ofrece varias formas de dibujar imágenes en Canvas.

Manual de referencia de canvas HTML

Imagen a usar:

Ejemplo en línea

Dibujar una imagen en el lienzo:

Su navegador no admite HTML5 etiqueta canvas.
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">-8">
<title>Uso del método drawImage() de HTML canvas-<title>教程 básico (oldtoolbag.com)</title>
</head>
<body>
<p>Imagen a usar:</p>/p>
<img id="scream" src="views.png">
<p>lienzo:</p>/p>
<canvas id="myCanvas" width="300" height="200" style="border:1px sólido #d3d3d3>
Su navegador no admite HTML5 etiqueta canvas。
</canvas>
<script>
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("scream");
img.onload = function()
{
    ctx.drawImage(img,10,10);
}
</script>
</body>
</html>
Prueba aquí ‹/›

Compatibilidad del navegador

IEFirefoxOperaChromeSafari

Internet Explorer 9、Firefox、Opera、Chrome y Safari admiten drawImage() Método.

Nota:Internet Explorer 8 Las versiones anteriores no admiten el elemento <canvas>.

Definición y uso

El método drawImage() dibuja la imagen, lienzo o video en el lienzo.

El método drawImage() también puede dibujar una parte de la imagen y/o aumentar/Reducir el tamaño de la imagen.

Sintaxis de JavaScript

Ubique la imagen en el lienzo:

Sintaxis de JavaScript:context.drawImage(img,x,y);

Ubique la imagen en el lienzo y especifique el ancho y la altura de la imagen:

Sintaxis de JavaScript:context.drawImage(img,x,y,width,height);

Corte la imagen y ubique la parte cortada en el lienzo:

Sintaxis de JavaScript:context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);

Valor del parámetro

ParámetrosDescripción
imgDefine la imagen, lienzo o video a usar. 
sxOpcional. La posición del eje x de inicio del corte.
syOpcional. La posición del eje y de inicio del corte.
swidthOpcional. El ancho de la imagen cortada.
sheightOpcional. La altura de la imagen cortada.
xColoque la posición del eje x de la imagen en el lienzo.
yPosición y en el lienzo de la imagen.
widthOpcional. Ancho de la imagen a usar (estira o reduce la imagen).
heightOpcional. Altura de la imagen a usar (estira o reduce la imagen).

Ejemplo en línea

Coloque la imagen en el lienzo y especifique el ancho y la altura de la imagen:

Su navegador no admite HTML5 etiqueta canvas.
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">-8">
<title>Uso del método drawImage() de HTML canvas-<title>教程 básico (oldtoolbag.com)</title>
</head>
<body>
<p>Imagen a usar:</p>/p>
<img id="scream" src="views.png">
<p>lienzo:</p>/p>
<canvas id="myCanvas" width="250" height="300" style="border:1px sólido #d3d3d3>
Su navegador no admite HTML5 etiqueta canvas。
</canvas>
<script>
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("scream");
img.onload = function()
{
    ctx.drawImage(img,10,10,150,180);
}
</script>
</body>
</html>
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Ejemplo en línea

Corte de imagen, y coloque la parte cortada en el lienzo:

Su navegador no admite HTML5 etiqueta canvas.
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">-8">
<title>Uso del método drawImage() de HTML canvas-<title>教程 básico (oldtoolbag.com)</title>
</head>
<body>
<p>Aplicación de imagen:</p>/p>
<img id="scream" src="views.png">
<p>lienzo:</p>/p>
<canvas id="myCanvas" width="300" height="1500" style="border:1px sólido #d3d3d3>
Su navegador no admite HTML5 etiqueta canvas。
</canvas>
<script>
document.getElementById("scream").onload=function()
{
    var c=document.getElementById("myCanvas");
    var ctx=c.getContext("2d");
    var img=document.getElementById("scream");
    ctx.drawImage(img,90,130,50,60,10,10,50,60);
};
</script>
</body>
</html>
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Ejemplo en línea

Video a usar (presione el botón de reproducción para comenzar la demostración):

Lienzo:

Su navegador no admite la etiqueta canvas

JavaScript (cada 20 milisegundos, el código dibujará el fotograma actual del video):

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">-8">
<title>Uso del método drawImage() de HTML canvas-<title>教程 básico (oldtoolbag.com)</title>
</head>
<body>
<p>Video a usar:</p>/p>
<video id="video1" controls width="270" autoplay>
    <source src="movie.mp4" type='video/mp4'>
    <source src="movie.ogg" type='video/ogg#39;>
    <source src="movie.webm" type='video/webm#39;>
</video>
<p> lienzo (el código se encuentra en cada20 milisegundos para dibujar el fotograma actual del video):</p>
<canvas id="myCanvas" width="270" height="135" style="border:1px sólido #d3d3d3>
Su navegador no admite HTML5 etiqueta canvas。
</canvas>
<script>
var v=document.getElementById("video",1");
var c=document.getElementById("myCanvas");
ctx=c.getContext('2d');
v.addEventListener('play', function() 
{
    var i=window.setInterval(function() {ctx.drawImage(v,5,5,260,125)}20);
},false);
v.addEventListener('pause',function() 
{
    window.clearInterval(i);
},false);
v.addEventListener('ended',function() 
{
    clearInterval(i);
},false);  
</script>
</body>
</html>
Prueba aquí ‹/›
Manual de referencia de canvas HTML